Les “Walking Simulator” : Transgression des normes vidéoludiques

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Les “Walking Simulator” : Transgression des normes vidéoludiques

Depuis quelques années, certains chercheurs tendent à définir le jeu vidéo sous l’aspect de l’échec. En effet, ce choix apparaît comme naturel puisque depuis les débuts du jeu vidéo, il s’agit toujours de relever un défi qui se solde soit par une victoire, soit par une défaite. Un chercheur danois, Jesper Juul, voit même dans la notion d’échec l’essence même du jeu vidéo, qu’il tente de définir dans son ouvrage The Art of Failure1. Il y voit l’échec comme un paradoxe, car l’objectif du jeu est bien souvent de l’éviter, mais étrangement, un jeu qui ne comprend que peu de difficulté se voit irrémédiablement critiqué pour son apparente facilité. Si les joueurs cherchent tant, malgré la frustration et la colère qui peut en résulter, à échouer, c’est parce que « le sentiment d’échapper à l’échec (souvent en améliorant nos compétences) est central à l’appréciation des jeux2 ». Ainsi, le plaisir provenant du sentiment gratifiant apporté par le dépassement de soi constituerait le principal attrait du jeu vidéo. Jesper Juul définit de cette manière le rapport à l’échec dans le domaine vidéoludique :

Nous devons accepter que cette étincelante surface de sécurité crée un espace où nous pouvons lutter contre nos échecs et nos défauts. Cet espace illusoire des jeux est à protéger, mais doit toujours être accompagné d’une permission additionnelle pour nous d’être un petit peu en colère, et un peu plus frustrés, quand nous échouons. Ce non-équilibre, mais plutôt étrange arrangement – ce sont les jeux, l’art de l’échec.3

Cette définition, a priori tout à fait inoffensive et justifiée, pose problème aujourd’hui au vu de nouvelles expériences vidéoludiques contemporaines qui effacent de leur langage interactif la notion d’échec. De plus, à en juger par les nombreuses réactions négatives de joueurs vis-à-vis de ces jeux4 qui excluent toute notion d’échec, ils constitueraient une infraction aux normes imposées par leur média. Afin de mieux comprendre cet aspect transgressif, il est intéressant d’étudier un certain pan de ces œuvres vidéoludiques contemporaines, un genre qui a été nommé péjorativement le « Walking Simulator », « simulateur de marche à pied », en français. Dans ces jeux, la seule action possible consiste souvent à marcher en regardant autour de soi. Ce manque d’interaction, porteur d’une impossibilité d’échec, constitue le principal aspect critiqué de ces jeux. Cependant, il est évident que leurs programmateurs, conscients de la place prédominante accordée à l’échec et au challenge, ne vont pas innocemment à l’encontre des normes. Cette transgression des codes traditionnels du jeu vidéo fait sens, comme nous le prouve What Remains of Edith Finch5 .

Ce jeu est un « Walking Simulator » dans lequel le joueur incarne Edith, une jeune femme enceinte explorant son ancien domicile familial après l’avoir quitté pendant un bon nombre d’années. Cette visite lui permet de pénétrer dans les chambres de chaque membre de la famille déjà décédé, et de participer à une reconstitution de la mort de chaque personnage. Ce jeu prône une absolue impossibilité d’échouer ; il n’y a pas le moindre ennemi susceptible de mettre Edith en danger, ni même la moindre énigme dont l’absence de résolution bloquerait la progression du joueur. Même la perte d’orientation est inexistante, tant les chemins à suivre sont bien tracés et pointés du doigt par des indices. À première vue, il ne semble pas y avoir de jeu dans What Remains of Edith Finch tel qu’il est conçu depuis ses débuts. Ce que l’échec met en valeur, à savoir la richesse du gameplay qu’il faut pleinement exploiter pour en sortir victorieux, n’apparaît en rien dans ce jeu.

Or, la notion de défaite transparaît tout de même ailleurs, sans comprendre en son sein les tenants et aboutissants de l’échec traditionnel du jeu vidéo. Elle est en premier lieu visible à travers le scénario du jeu. La sombre histoire de la famille Finch n’est que la démonstration d’un échec cuisant se répétant de génération en génération, condamnant tous ses membres à mourir dans des circonstances sordides, ce que les Finch considèrent comme une véritable malédiction. En deuxième lieu, l’échec se retrouve aussi dans la disposition de l’espace, entièrement explorable par le joueur, qui laisse imaginer une scission au sein de la famille, en apparence très soudée, des Finch. Plusieurs indices, dont la fragmentation du domicile, amènent le joueur à cette conclusion. En effet, chaque porte de chambre est marquée du nom de son ancien propriétaire, et a été condamnée par la grand-mère d’Edith. La jeune femme est alors contrainte de prendre des chemins détournés, à travers les combles, pour y parvenir. Chaque chambre représente un espace cloisonné, fermement séparé des autres espaces intimes des Finch. Au cours de l’exploration, il sera aussi possible de remarquer toutes les tensions entre les différents membres de la famille, résultant soit de certaines disparités, soit de la mort de certains membres des Finch.

Enfin, il existe dans What Remains of Edith Finch un troisième type d’échec, intrinsèquement lié à la notion d’incarnation, et de « mimicry » telle qu’elle est théorisée par Roger Caillois6. Il est généralement admis qu’un joueur va essayer, au travers de son avatar, d’incarner un rôle au sein de l’univers vidéoludique. Roger Caillois, bien avant l’arrivée des jeux vidéo, avait déjà théorisé ce phénomène, mais sous une autre dénomination, la « mimicry ». Il la définit ainsi : « Le jeu peut consister, non pas à déployer une activité ou à subir un destin dans un milieu imaginaire, mais à devenir soi-même un personnage illusoire et à se conduire en conséquence7 ». La « mimicry » appartient, selon Caillois, aux quatre grandes familles qui permettent de comprendre les jeux. Parmi celles-ci se trouvent aussi « l’agôn » (l’aspect compétitif), « l’alea » (le hasard), et « l’ilinx » (le vertige, les sensations fortes)8. Ces trois catégories, toutes intrinsèquement liées à la notion d’échec, contrairement à la « mimicry » (en apparence du moins), appartiennent à la constitution même du jeu vidéo. Cependant, si chacune de ces trois constituantes a toujours été exploitée dans le domaine vidéoludique, étonnamment, la « mimicry » a finalement été oubliée, impactant alors l’essence originale du jeu vidéo. Le paradoxe est d’autant plus surprenant que les joueurs se réfèrent souvent à des notions telles que « l’incarnation » ou bien « l’immersion ». La principale raison du rejet de la « mimicry » tient sans doute à l’importance qu’a pris l’échec dès les débuts du jeu vidéo. Cependant, comme nous l’avons évoqué précédemment, la troisième forme d’échec dépeinte dans What Remains of Edith Finch est justement directement liée à la « mimicry », et ce plus particulièrement dans la dernière séquence du jeu.

Alors que le joueur a fini d’explorer l’intégralité de la demeure des Finch, il atteint la chambre d’Edith. Survient alors un flash-forward qui lui permet d’incarner un nouveau personnage, le bébé d’Edith, en train de naître. Le joueur doit alors par lui-même remonter le col de l’utérus afin de faire sortir le nourrisson. Puis Edith meurt en couche, signant la fin du jeu, lors d’une séquence pendant laquelle le fils d’Edith rend visite à la tombe de sa mère. En ce sens, le joueur, ayant incarné le rôle d’Edith depuis ses débuts, devenant lui-même ce « personnage illusoire », est littéralement responsable de la mort de son ancien avatar en s’expulsant à l’extérieur de celui-ci. La naissance est ici une métaphore qui signifie l’éjection violente du joueur de son personnage-avatar. Le jeu aboutit donc non seulement à la mort d’un Finch, mais aussi et surtout à l’échec de l’incarnation, de la « mimicry ». Le joueur ne peut interpréter le rôle d’un personnage virtuel pré-écrit, l’incarnation est un concept voué à l’échec, et la seule conséquence de ces tentatives ne peut être que la mort de l’avatar au profit de la projection trop forte du joueur en lui.

En somme, What Remains of Edith Finch transgresse la norme non pas en supprimant l’échec mais plutôt en changeant de paradigme. Celui-ci correspond à un média jeu vidéo capable d’exprimer l’échec autrement que par la seule expression d’un manque de compétence de la part du joueur. Il s’agit d’un paradigme dans lequel le jeu vidéo conscientise, grâce à l’échec, sa place dans l’univers virtuel, vouée à disparaître de part l’impossibilité à s’incarner.

Par Maxime Schowing

  1. JUUL, Jesper, The Art of Failure: An Essay on the Pain of playing Video Games, MIT Press, 2013, toutes les citations provenant de cet ouvrage sont traduites de l’anglais, par moi-même.   []
  2. Ibid., p. 7, traduit de l’anglais : « the feeling of escaping failure (often by improving our skills) is central to the enjoyment of games. » []
  3. Ibid., p. 124, traduit de l’anglais : « we must accept that this shiny surface of harmlessness croates a space where we can struggle with our failures and flaws. This illusive space of games is to be protected, but it must always come with an additional license for us to be just a little angry, and more than a little frustrated, when we fail. That – notre balancé, but strange arrangement – is games, the art of failure. » []
  4. Par exemple, voici une réaction tirée d’une critique d’un internaute (“Le Masque”), postée le 25 mars 2016 sur le site sens critique : “Il ne suffit pas d’écrire une histoire pseudo-profonde censée faire “évoluer” les sujets sur lesquels le jeu vidéo peut prétendre agir. Non, faut encore en faire un jeu. Une activité ludique”. Le fait que Firewatch, un “Walking Simulator“, ne propose pas, selon lui, “d’activité ludique” (en lien avec le gameplay et donc la notion d’échec), est suffisant pour le critiquer péjorativement, en lui refusant finalement son statut de jeu. https://www.senscritique.com/jeuvideo/Firewatch/11050949, consulté le 27/04/2020. []
  5. DALLAS, Ian, et BELL, Chris, What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, Annapurna Interactive, 2017. []
  6. CAILLOIS, Roger, Les Jeux et les hommes, Gallimard, 1967, p. 47. []
  7. Ibid., p. 61. []
  8. Ibid., p. 47. []