Interagir avec l’espace dans les œuvres de la culture populaire japonaise

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Interagir avec l’espace dans les œuvres de la culture populaire japonaise

Lorsqu’un personnage se déplace d’un lieu à un autre, les éléments qui sont autour de lui différent au cours sa progression. C’est pour lui l’occasion d’expérimenter de nouvelles manières d’interagir avec les environnements qu’il rencontre durant son parcours.
Le Japon est aujourd’hui la 3e puissance économique mondiale derrière les États-Unis et la Chine, surpassant les pays d’Europe par le nombre et la richesse de ses productions1 . Mais ce marché massifié a un coût, et la population est tiraillée entre les impératifs professionnels et sociaux d’une société axée sur l’ordre et la sécurité.
Malgré cela, elle peut néanmoins trouver du réconfort dans des productions culturelles de masse. Grâce aux mangas, aux animes ou bien aux jeux vidéo, le Tokyoïte moyen peut quitter, l’espace d’un instant, son petit appartement pour devenir dresseur de Pokémon ou même explorer un espace familier sous un jour nouveau.

Dans le monde contemporain, particulièrement au Japon où le temps est réduit, avec seulement dix jours de vacances par an2 , la possibilité de s’adonner à l’exploration ou même au voyage n’est pas accessible à tous, pour des raisons notamment professionnelles écourtant le temps libre. La fiction permet d’outrepasser cette difficulté en permettant au lecteur/spectateur/joueur de voyager, parfois dans une parodie de notre réalité présente ou passée, mais surtout dans des univers fictifs où un plus large champ d’interactions est possible, notamment grâce à l’extraordinaire.
C’est également pour nous, consommateurs français et occidentaux, l’occasion de voyager tout aussi loin, en nous laissant surprendre par des particularités culturelles si différentes des nôtres.
Pour tenter au mieux d’expliquer cette question de l’exploration et du voyage, cet écrit sera divisé en deux parties. L’une se concentrera sur la découverte des zones s’apparentant à celles de notre quotidien, la seconde explorera les lieux imaginaires.

Pour étayer notre propos, nous nous appuierons sur deux œuvres japonaises, l’une issue du médium vidéoludique, et la deuxième du cinéma.
Yokai Watch3 est un jeu vidéo développé par Level-5 et produit par Akihiro Hino dans lequel le joueur parcourt la ville et les campagnes environnantes à la découverte des yokai, des cryptides4 et créatures du folklore local. Dans ce jeu, la mécanique de l’exploration dans un milieu japonais naturel est particulièrement prégnante. Ainsi le joueur peut agir de manière réaliste et avoir des interactions extraordinaires par la présence des yokai.
Le Voyage de Chihiro5 est un film du studio Ghibli réalisé par Hayao Miyazaki, racontant le détour d’une petite fille appelée Chihiro dans un onsen6 pour yokai.

L’exploration de milieux familiers

Les œuvres japonaises, à l’instar de leur pays de production, reposent sur une dichotomie de lieux : d’un côté, certains milieux sont densément peuplés, tandis que d’autres, moins urbains et à proximité de la nature, sont davantage privés de présence humaine.
Cette opposition entre nature et civilisation devient on ne peut plus visible quand des changements très importants sont opérés sur une échelle de temps très courte et dans une ampleur sans précédent. C’est notamment le cas de nombreuses zones autour de Tokyo vers la fin du XXe siècle : les campagnes ont progressivement disparu pour laisser place à l’urbanisation de la capitale et des quartiers résidentiels, aboutissant à la raréfaction voire la disparition de la faune locale7 .
Ce changement radical d’univers a créé un manque auprès des Tokyoïtes les plus âgés, nostalgiques des campagnes de leur enfance, de l’exploration des forêts environnantes et de la chasse aux insectes.
C’est ce qui inspirera des producteurs comme Satoshi Tadjiri dans la création des jeux vidéo Pokémon, mais l’exploration des milieux naturels environnants pour trouver des insectes sera bien plus prégnante dans Yokai Watch dont l’intrigue commence alors que le héros, Keita Amaro, part à la chasse aux insectes sur la colline boisée située au nord de son quartier de résidence.
En effet, l’une des particularités de ces jeux réside dans l’exploration d’espaces naturels, tels que des forêts ou des grottes creusées dans la montagne.
Pour parcourir pleinement ces espaces, parfois extrêmement vastes, il est possible de les découvrir à pied, où même à bicyclette pour aller plus vite. Mais parfois, quand la distance est trop longue, le personnage enfant peut utiliser les lignes de train pour s’éloigner davantage de son lieu de départ.
Ces milieux sauvages offrent l’occasion aux protagonistes d’interagir avec la nature qui les entoure, en ramassant des objets insolites ou rares, ou encore en attrapant au passage quelques petits animaux pour les ajouter à leur collection.

Contrairement à Pokémon, Yokai Watch oriente davantage l’exploration d’un environnement vers des interactions réalistes. Par exemple, en explorant les collines au nord de son quartier, le joueur peut dénicher des insectes cachés dans l’herbe ou sur des arbres. Il a ensuite la possibilité de les vendre à des collectionneurs qui souhaitent les acquérir. Grâce à l’argent gagné, le joueur peut ensuite acheter du pain à la boulangerie ou un livre à la librairie, par exemple.

Cette découverte de l’univers place donc le protagoniste au sein d’un monde familier du joueur. Celui-ci y retrouve son propre quotidien. Mais il peut arriver, dans certaines œuvres, que le merveilleux surgisse et situe l’intrigue dans un monde imaginaire.

Entre le réel et le magique

Selon la religion shinto, chaque chose, que ce soient des plantes, des animaux ou même des objets ou des lieux, est susceptible de renfermer une entité vivante et consciente. Cela peut être une âme ou une divinité (nommée Kami), ou bien d’autres manifestations paranormales plus communément appelées yokai.
Dans Yokai Watch, c’est en parcourant les coins et recoins de sa ville, ainsi que les campagnes, les vieux temples, le musée, les centres commerciaux, etc., jusqu’à la mer, que le joueur peut faire la rencontre de ces créatures invisibles qui tourmentent les gens. Il les débusque grâce à sa montre. Dans ce cas de figure, il est question d’une double exploration, une exploration du milieu réel et une exploration d’un univers imaginaire, folklorique, invisible mais observable grâce à la yokai watch.
Pour tenter de débusquer les yokai sur la map8 du jeu, le joueur doit déplacer une loupe présente sur sa montre grâce à l’écran tactile de la 3Ds. Si la loupe reste suffisamment longtemps sur la créature, cette dernière devient visible aux yeux du joueur.
Au cinéma, le spectateur se laisse emporter à travers un univers rempli de ces phénomènes paranormaux : Le Voyage de Chihiro joue beaucoup de cette différence entre le réel et l’imaginaire. Quand la petite fille explore l’onsen, elle se trouve confrontée à des créatures étranges aux mouvements très particuliers. Par leur apparence, ces êtres affectent l’ambiance générale du film. Ils ont, en effet, subi une métamorphose dans l’onsen : Haku devient un dragon, tandis que les compagnons de la sorcière Yubaba ne cessent de changer de forme.

Fig. 1. Haku le dragon9

Fig. 2. Les créatures accompagnant Yubaba10

Conclusion

La mécanique de l’exploration et du voyage sont des éléments importants dans un récit, grâce à leurs capacités à nous transporter dans des univers différents.
Du fait de la particularité ultralibérale du marché japonais, les œuvres traitant du voyage du héros dans un monde parallèle présentent cette thématique de manière omniprésente dans les productions de light novel11 , de mangas et de séries d’animations. Cela a abouti à l’apparition d’un genre à part entière, l’Isekai12 . L’accès à cet univers peut s’effectuer par un voyage voulu ou non du héros de son vivant, ou bien par la réincarnation de son âme dans un autre monde et dans un autre corps. Il peut ainsi expérimenter de nouvelles choses qui lui auraient été inaccessibles lors de sa vie précédente. Le déplacement spirituel qu’est la réincarnation devient alors une nouvelle forme possible de déplacement dans un espace dont on ignore alors l’existence.

Par François Troucelier

  1. https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_pays_par_PIB_nominal#cite_note-4 []
  2. https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/comprendre-le-japon/conges-vacances-travail []
  3. HINO, Akihiro, Yokai Watch, Level-5, Nintendo 3DS, 2013-2016. []
  4. Catégorie d’animaux et de plantes dont l’existence n’est pas prouvée scientifiquement, mais supposée par certaines personnes. Cela peut concerner des créatures imaginaires comme le Yéti, ou des animaux disparus comme le Thylacine. []
  5. MIYAZAKI, Hayao, Le Voyage de Chihiro, Tokyo, Ghibli, 2001. []
  6. Nom japonais pour désigner une station thermale. []
  7. La destruction des espaces naturels situés aux abords de la ville de Tokyo est le moteur du récit dans le film Pompoko d’Isao Takahata, studio Ghibli, 1994. []
  8. Désigne la carte au sens topographique du terme, ainsi que le terrain de jeu dans lequel les actions se déroulent. []
  9. MIYAZAKI, Hayao, Le Voyage de Chihiro, op. cit. [01:14:01]. []
  10. Ibid., [00:35:00]. []
  11. Provenant de l’anglais « roman léger », il désigne un type de support littéraire japonais facile à lire grâce à une plus faible utilisation de l’écriture en caractères complexes que sont les kanji, au profit de l’écriture syllabique des kanas. []
  12. Signifie monde parallèle, ou autre monde : sekai se traduit par « monde », et « I » est une utilisation graphique utilisée pour marquer un parallèle avec un sujet, ici le monde réel. []