Du déplacement dans les jeux de rôle : appréhender un espace mental commun

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Du déplacement dans les jeux de rôle : appréhender un espace mental commun

Le jeu de rôle sur table (Tabletop Role Playing Game en anglais) est une forme de loisir au croisement de la pratique ludique et de la création fictionnelle. Un groupe de joueurs est dirigé par un maître du jeu, qui raconte une histoire sous forme de dialogues. Face à des situations énoncées par le maître du jeu (MJ) et qui s’enchaînent de manière à former une trame narrative, les autres joueurs décrivent chacun les choix, paroles, pensées et actions d’un personnage qu’ils ont généralement créé et qu’ils incarnent. Les « personnages joueurs » (PJ), expression qui renvoie aussi bien aux personnages qu’aux joueurs qui les ont créés, sont les protagonistes de l’histoire racontée, dans laquelle ils jouent un rôle de premier plan. À chaque personnage correspond une fiche sur laquelle on trouve de nombreuses informations, dont des valeurs numériques censées indiquer la compétence du personnage dans divers domaines. Lorsqu’un personnage entreprend une action, un jeu de hasard détermine le succès ou l’échec de cette action. Il s’agit généralement d’obtenir une certaine valeur, appelée « seuil de difficulté », en lançant un ou plusieurs dés au résultat desquels on ajoute la valeur de compétence correspondante.

Cette pratique repose sur l’usage d’un matériel dédié. Outre les fiches déjà mentionnées, des livrets détaillent les règles, mais aussi l’univers dans lequel s’inscrit le jeu et proposent des scenarii. Ce matériel sert de base au jeu mais contrairement à un plateau de jeu de société, il n’en est pas le support. Hormis le MJ, les joueurs ne sont pas censés lire le contenu des livrets à l’exception des règles. C’est au maître du jeu de faire exister par sa narration et ses descriptions le monde dépeint dans le livret et, par le dialogue avec les autres joueurs, il leur permet d’interagir avec cet univers. Comment le jeu de rôle crée-t-il une expérience unique autour d’un espace fictif partagé entre plusieurs joueurs sans qu’il repose pour autant pleinement sur un support concret auquel chacun pourrait se référer ? C’est à cette question que cette communication est consacrée.

Tout d’abord, il convient de préciser que les univers dans lesquels les jeux de rôle s’inscrivent ne s’appuient sur aucune référence. Les livrets sont à la fois des livres de règles et des encyclopédies, comprenant des descriptions détaillées de lieux et des cartes. Le rôle des manuels consiste à présenter les règles et développer l’univers dans lequel s’inscrit le jeu. Dans ce travail de worldbuilding, les auteurs consacrent une grande importance à la géographie, et on y trouve généralement au moins une carte générale de l’univers (surtout dans les jeux de fantasy), et des descriptions de nombreux lieux tels que des villes, des bâtiments, des lieux iconiques. Ces descriptions offrent au maître du jeu un décor dans lequel il peut mettre en scène des aventures pour ses joueurs. En plus du livret de base, les jeux de rôle possèdent tous des suppléments développant l’univers par thématiques (technologie, magie) ou géographiquement. Bon nombre de suppléments sont rattachés à un endroit en particulier (ville, région), et proposent un scenario prenant place dans le lieu concerné. Ils offrent également des descriptions à différentes échelles de cet espace, allant du plus général au plus détaillé pour permettre aux joueurs de se faire une idée la plus précise possible des lieux dans lesquels évolue leur personnage. Les scenarii comprennent généralement des plans des lieux importants pour aider les joueurs à appréhender leur environnement lors de scènes d’action ou d’enquêtes, par exemple. Cela n’a rien de surprenant puisque les premiers jeux de rôle étaient dérivés des wargames1 , des jeux de stratégies où les unités sont symbolisées par des figurines. Aujourd’hui, il existe également des supports numériques dédiés à la représentation de l’espace dans les jeux de rôle, comme par exemple le site Roll20 qui propose aux joueurs de se réunir en ligne avec un chat vocal et met à leur disposition des éditeurs de cartes qui permettent de créer un plateau de jeu, sur lequel les joueurs peuvent déplacer des pions (virtuels) pendant leurs sessions. Cependant, contrairement à un jeu de figurines où le plateau fait office de terrain du jeu, un jeu de rôle ne saurait résumer son cadre spatial à une carte et quelques plans et illustrations. L’environnement du jeu ne peut s’actualiser que dans le jeu, par la parole.

Un des plus grands attraits du jeu de rôle pour ses joueurs consiste en la liberté potentiellement infinie d’interprétation des personnages. Les règles ne définissent pas ce que les joueurs peuvent faire exécuter à leur personnage, elles définissent le résultat de leurs actions. Les joueurs sont libres de proposer n’importe quelle réaction de leur personnage dans des situations données. Cette liberté est un élément important dans l’écriture de scenarii pour le jeu de rôle, car, puisqu’il s’agit d’un jeu, l’histoire doit s’adapter aux choix des joueurs. Dans les premiers jeux de rôle, cette adaptation tenait au fait que le synopsis était relativement simple. Ils mettaient en scène des quêtes, dans lesquelles les évènements étaient généralement déclenchés par l’avancée des personnages dans leur voyage. Aujourd’hui, les scenarii sont bien plus complexes et diversifiés, mais il reste encore dans leur structure des traces de cette époque. Le découpage au sein d’un même scenario est effectué généralement entre différents lieux qui font office de scènes. En leur sein, les évènements dépendent des actions des personnages. La création de lieux et leur description spatiale est donc un des aspects les plus importants de l’écriture de jeu de rôle.

Le texte ne fait cependant pas tout dans le jeu de rôle. Un système de règles, aussi sophistiqué soit-il, ne peut pas gérer assez de paramètres pour prendre en compte toute action qu’un joueur pourrait proposer. C’est donc au MJ de servir d’intermédiaire entre les joueurs et le jeu. Il ne s’agit pas d’un simple rôle d’arbitre. Pour que la liberté d’action de chaque joueur soit entière, il faut que le monde du jeu existe dans sa totalité. Le maître du jeu doit actualiser, par ses descriptions et sa narration, chaque aspect du monde dans lequel les joueurs se trouvent, et l’espace en est une composante importante. Même s’il existe des jeux de rôle s’inscrivant dans de nombreux genres fictionnels, on y retrouve généralement de l’action et des combats, et, dans bon nombre de jeux de rôle, les personnages appartiennent à un groupe de voyageurs. Les environnements doivent être aussi détaillés que possible, et le MJ a soin de les compléter pour répondre à toute question d’un joueur. C’est de cette manière qu’il parvient à mettre en scène de telles histoires permettant aux joueurs de décider au mieux de leurs actions. En effet, le jeu de rôle mise en grande partie sur l’immersion qu’il propose, à savoir incarner un personnage le plus librement possible dans un univers imaginaire, mais également sur le défi qu’il représente en confrontant les PJ à des épreuves. Une mauvaise conception de l’espace imaginaire commun nuirait à l’immersion en créant une dissonance entre l’espace visualisé par certains joueurs et celui visualisé par d’autres, alors même que tous les personnages sont censés évoluer dans le même espace. Cette mauvaise conception de l’espace présente également un risque sur le plan du jeu, puisqu’à partir du moment où les personnages n’évoluent pas dans le même espace, ils ne jouent pas au même jeu.
La dimension spatiale est donc prédominante à toutes les étapes du jeu de rôle. Les auteurs de ces jeux et des scenarii doivent accorder une grande importance à la géographie du monde dans lequel le jeu s’inscrit et aux lieux de l’action, dont une description précise est nécessaire. Cela permet au MJ de faire exister le monde fictif pour les joueurs et de s’assurer que l’espace dans lequel leurs personnages évoluent soit perçu par tous de la même manière, veillant ainsi à la cohérence de l’histoire et au bon déroulement du jeu.

Par Shankara Banerjee

  1. Donjons et Dragons, publié en 1974 par TSR et considéré comme le premier jeu de rôle, est dérivé de Chainmail, un wargame médiéval fantastique publié par la même compagnie en 1971. []