La représentation du dilemme moral dans l’espace vidéoludique de Frostpunk

La représentation du dilemme moral dans l’espace vidéoludique de Frostpunk

« La littérature ne dit pas où est le bien et où est le mal, mais apprend à regarder de plus près ce que l’on prend souvent trop vite pour l’un ou pour l’autre, à scruter l’interface en perpétuel mouvement du juste et de l’injuste1 ». Dans son essai Le Laboratoire des cas de conscience, Frédérique Leichter-Flack développe l’idée que la littérature contribue « à l’élaboration d’un modèle de raisonnement moral ancré dans un contexte spécifique2 ». En soumettant les œuvres de Kafka, Camus et Hugo au prisme des enjeux éthiques, l’autrice démontre l’importance des outils développés par la littérature « pour poser […] les questions de notre temps3 ». Elle souligne la capacité des fictions littéraires à créer des matrices permettant de multiples variations autour d’enjeux éthiques : qu’est-il juste de faire ? Est-il moralement acceptable de tuer une personne pour en sauver cent ? Que faire quand tout le monde ne peut pas survivre ? Si la fiction littéraire permet effectivement la mise en contexte de dilemmes, c’est également le cas pour tout type de fiction, quel que soit le médium. Le principe de fictionnalité relève de l’intermédialité formelle dans la mesure où ce principe n’est pas spécifique à un médium4 . La fictionnalité peut être considérée comme relativement autonome bien qu’elle ne puisse s’actualiser qu’au sein d’un substrat médiatique5 . L’utilisation de la fiction comme matrice propice aux questionnements éthiques devrait alors se retrouver sur d’autres médias, tels que le jeu vidéo. Selon Linda Hutcheon, si le roman relève du « raconter », le jeu vidéo relève, lui, de « l’interagir »6 . Par l’interactivité, le jeu vidéo permet au joueur d’être au cœur de l’espace vidéoludique, d’être un agent aux capacités décisionnelles : « The interactive nature of games provides players with the opportunity to actively engage the message through gameplay7 ». Dans cette perspective, nous allons nous intéresser ici à la capacité du jeu vidéo à créer un espace de réflexion éthique, un espace où le joueur peut réellement expérimenter le dilemme via l’interactivité. Plus précisément, nous étudieront la mise en place de cet espace via la narration et le gameplay8 au travers de l’exemple du jeu Frostpunk9 .

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Frostpunk est un jeu de gestion développé en 2018 par 11 Bit Studios, studio de jeux vidéo polonais notamment connu pour son précédent succès, This War of Mine, dans lequel la réflexion éthique occupait déjà une large place10 . Suite à cette réussite, le studio décide de garder les mêmes thématiques dans la création de Frostpunk. Le principe du jeu est le suivant : dans un univers uchronique, une catastrophe climatique a plongé le monde dans une période glaciaire au XIXe siècle. Des survivants se sont donc réfugiés dans le Grand Nord autour de réacteurs à charbon permettant de maintenir une température vivable. Le joueur incarne le dirigeant de cette proto-société en quête de survie. Il doit alors assigner les habitants à un métier : collecter des ressources, construire des bâtiments, trouver de la nourriture, etc. L’objectif du joueur est de faire survivre cette communauté dans un monde hostile où les températures peuvent atteindre les -120°. Nous sommes dans un contexte où les ressources manquent et doivent être rationnées. Afin d’aider le joueur dans sa tâche de dirigeant, le jeu lui propose de promulguer des lois modifiant divers aspects de la vie des habitants. Par exemple, le joueur peut choisir de faire travailler ou non les enfants, de servir de la soupe afin d’économiser la nourriture, d’effectuer un triage dans les infirmeries pour libérer des lits, ou encore d’augmenter le temps de travail. Toutes ces décisions ne sont pas sans conséquences et le joueur doit maintenir un équilibre avec des jauges d’espoir et de mécontentement : si la jauge de mécontentement est trop haute, ou celle d’espoir trop basse, il peut être destitué par le peuple et abandonné seul dans la vaste étendue glacée qui entoure la ville. De plus, parmi les différents scénarios proposés par le jeu, le troisième, « Les réfugiés », offre une double problématique : faire survivre ces habitants aux vagues de froid mais aussi décider ou non d’accueillir de nombreux réfugiés qu’il faudra nourrir, loger, soigner. Par ailleurs, leur arrivée dans la ville étant très mal perçue par la population, maintenir l’ordre public se révèlera être un défi de chaque instant.

Scénario « Les réfugiés », prise de décision11.

Frostpunk n’est pas un jeu de gestion classique. Les développeurs ont tenu à mettre le joueur dans une position délicate, dans un rôle de dirigeant responsable de la survie de son peuple. Miechowski, développeur du jeu, indique qu’« avec les jeux vous pouvez faire des choses qui vous feront éprouver des remords. C’est inconfortable12 ». Selon Antoine Rocipon, « Le jeu vidéo est le seul medium qui force littéralement et systématiquement le […] joueur à avoir une réaction13 ». Sans réaction, sans décision de la part du joueur, le jeu n’existe pas. Il n’existe que dans la mesure où le joueur accepte les règles qui le régissent et décide de les suivre. Le jeu vidéo en tant que tel est le résultat d’une interaction entre un joueur et un cadre fictionnel réglementé14 . Dans le cadre de décisions éthiques, « le joueur est à envisager comme un “acteur moral”, au sens où le sort des personnages est souvent fonction d’une réflexion éthique se réalisant à travers ses actions et ses choix en jeu15 ». Ces dilemmes qui font l’identité spécifique de Frostpunk rendent particulièrement visible une caractéristique générale du jeu vidéo : chaque jeu porte un système moral construit par les développeurs. Ce système moral, vecteur d’une certaine éthique, rencontre celui véhiculé par le joueur et son contexte culturel :

L’axiologie en jeu repose sur des valeurs internes à la fiction, c’est-à-dire des principes construits par la fiction, qui vont s’appliquer à l’univers de fiction lui-même et être mis en scène à travers les éléments narratifs, le gameplay, etc., mais également des valeurs externes à la fiction, qui correspondent aux valeurs du joueur et se constituent sur la base de son espace culturel valorisé. Cela donne lieu à un double mouvement : le joueur est non seulement amené à s’imprégner des valeurs véhiculées par le jeu, mais aussi à transposer ses propres valeurs au sein de l’espace du jeu16 .

De cette confrontation entre plusieurs systèmes moraux naît alors un espace propice à la réflexion éthique. Karol Zajaczkowski, senior marketing manager de 11 Bit Studios, développe l’idée que le joueur promulgue les lois à partir d’un terrain vierge dans la mesure où le reste de la société s’est effondrée. Frostpunk propose de faire table rase, de laisser au joueur la possibilité de choisir les bases sur lesquelles la société va se reconstruire, le modèle de société qu’il veut créer :

As the leader of the city, you create new laws that will tell people how they should behave in the city. All the old rules don’t exist anymore because civilizations have collapsed, and the laws have collapsed with them. […] Sometimes you may think, “I need to make this right now because I know it’s a hard choice and not everyone will like it, but it will allow us to survive.” And that’s, in the long run, what we are here for17 .

Frostpunk se présente alors comme une simulation de survie, le joueur doit sauver ce reliquat d’humanité. Il se place en dirigeant, en gestionnaire, en politicien. Il peut alors vivre une expérience qui engage sa responsabilité, son agentivité dans une simulation métaphorique apocalyptique. Zajaczkowski souligne également le fait que les habitants ne sont pas considérés comme des ressources, mais comme des êtres humains à part entière, élément indispensable pour créer un lien affectif, empathique entre le joueur et les personnages :

The thing is that you are the leader, but the people that you manage, they are individual beings — they have their own opinions and everything. So they may not like it and your work, because of this and that: but that’s the sacrifice that we have to make if we want to make it out of it alive18 .

En plaçant le joueur en condition de survie, Frostpunk le met face à des dilemmes éthiques en pleine zone grise de la moralité. Dans le scénario « Les réfugiés », le choix d’héberger ces migrants revient au joueur. Doit-il loger tout le monde en mettant en péril la survie de son propre peuple ? Doit-il admettre seulement ceux qui sont en bonne santé afin de ne pas alourdir son système médical ? Mais alors, est-ce moralement admissible de n’accueillir qu’une partie de ces gens, sachant que les malades vont assurément mourir ? Refuser tout le monde permettrait de ne pas faire de sélection, mais est-ce une raison suffisante pour tous les laisser succomber quand on pourrait en sauver une partie ? Selon Żywiczyński, développeur du jeu : « We believe in giving players freedom. In letting them decide, what is moral to them, what isn’t, and under what circumstances19 ». Dans Frostpunk, aucune décision n’est fondamentalement bonne ou mauvaise, le jeu ne donnera aucune indication de ce côté-là. Les répercussions des décisions prises par le joueur dans des situations données, métaphores de dilemmes antiques ou de réalités contemporaines, sont laissées à sa seule conscience. Selon Antoine Rocipon :

Les jeux vidéo comme This War of Mine forcent cette conception, ils obligent le joueur à faire un choix. Le fait que ce choix ne soit pas fait par lui mais plutôt par son personnage, que sa responsabilité n’est ici pas ou quasiment pas engagée, ne doit pas complètement relativiser la nécessité qui s’impose à lui d’imaginer la situation, de faire ce qu’il peut pour se demander « et si ça devait arriver ? » […], et presser un bouton en conséquence. Il doit agir s’il veut jouer, les nuances à apporter existent, mais en définitive un choix a été fait20 .

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Ainsi, le médium vidéoludique semble permettre la création d’espaces propices à la réflexion éthique et à sa représentation. En forçant le joueur à prendre une décision, la notion de dilemme s’éloigne du champ de l’hypothétique pour aller vers celui de l’expérimentation, du moins au sein d’un espace fictionnel. Par ses propriétés essentielles de participation (l’interaction entre le jeu et le joueur) et de procéduralité (contenu généré automatiquement à base de règles)21 , le jeu vidéo permet au joueur de devenir un acteur moral sommé de prendre des décisions éthiquement ambiguës. En un sens, les dilemmes moraux proposés par le jeu vidéo « permettent au joueur de repenser et reconfigurer sa propre éthique et son propre système moral22 » via l’interactivité inhérente au jeu. En tant que résultat d’une interaction, le jeu vidéo n’existe pas sans action du joueur, sans décision de sa part. À l’inverse des scénettes philosophique mettant traditionnellement en scène le dilemme, le joueur n’a pas ici la possibilité de l’éluder. Il doit choisir, prendre une décision, sans quoi le jeu ne peut continuer. Fuir la résolution n’est pas une option. Si nous n’avons fait qu’effleurer la question des dilemmes moraux dans le medium vidéoludique en étudiant un aspect principalement narratif, de nombreux autres éléments sont à prendre en compte dans la création d’un système moral. Par la création d’un gameplay, d’une narration porteuse de sens, le jeu vidéo est apte – à l’instar de tout autre médium – à faire passer des messages politiques, idéologiques, à questionner notre réalité. La représentation de dilemmes et la mise en situation de systèmes de pensée créent une distance entre le joueur et la prise de décision tout en le forçant à faire face à sa conscience. Le jeu vidéo permet au joueur de se positionner en agent moral, d’expérimenter une réalité hypothétique, mais de toute évidence,
L’important est moins de savoir résoudre ces dilemmes de fiction que d’en comprendre la signification, d’en démêler les différents fils, d’en apprivoiser le tragique – afin d’être capable de repérer, dans les rencontres de l’existence, ce qui demande intervention, exige un choix ou engage une responsabilité23 .

Par Manon Petit-Chaton

  1. LEICHTER-FLACK, Frédérique, Le Laboratoire des cas de conscience, Paris, Alma Éditeur, 2012, p. 216. []
  2. Ibid., p. 13. []
  3. Ibid., p. 14. []
  4. SCHRÖTER, Jens, « Discourses and Models of Intermediality », CLCWeb: Comparative Literature and Culture, vol. 13, n° 3, 2011, p. 2-3. []
  5. Ibid., []
  6. HUTCHEON, Linda, O’FLYNN, Siobhan, A Theory of Adaptation, 2e éd., New York, Londres, Routledge, 2013, (2006), p. 33-52. []
  7. SMALE (de), Stephanie, KORS, Martijn, SANDOVAR, Alyea, « The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design », Games and Culture, 14(4), juin 2019, p. 387-409. [En ligne] URL : https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1555412017725996#articleCitationDownloadContainer (consulté le 26 mars 2021). « La nature interactive des jeux offre aux joueurs la possibilité de participer activement au message véhiculé par le gameplay » [notre traduction]. []
  8. L’interaction entre le joueur et les mécanismes de jeu. []
  9. Frostpunk. Directeurs : Michał Drozdowski, Błażej Żywiczyński, Jakub Stokalski. Développeur et éditeur : 11 Bit Studios. 2018. PC, Xbox One, PS4. []
  10. SMALE (de), Stephanie, KORS, Martijn, SANDOVAR, Alyea, « The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design », art. cit. []
  11. Frostpunk, op. cit., « Les réfugiés », capture d’écran. []
  12. ROCIPON, Antoine, « Choix moraux, éthique et jeux vidéos », Conserveries mémorielles, Octobre 2018. [En ligne] URL : http://journals.openedition.org/cm/3522 (consulté le 24 mars 2021) []
  13. Ibid. []
  14. SICART, Miguel, « Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games », IRIE, vol. 4, décembre 2005. [En ligne] URL :
    https://www.researchgate.net/publication/238748817_Game_Player_Ethics_A_Virtue_Ethics_Approach_to_Computer_Games (consulté le 21 mars 2021). []
  15. CHAUVIN, Sarah, « Le paradoxe du monstre-justicier : la responsabilité morale à l’épreuve de la sociabilité dans Vampyr », Cahiers de Narratologie, janvier 2021.
    [En ligne] URL : http://journals.openedition.org/narratologie/11581 (consulté le 15 mars 2021).
    []
  16. Ibid. []
  17. MEITZLER, Ryan, « Frostpunk Interview : 11 bit studios on Creating Its Chilling World, Console Release, Post-Launch, and More », Dual Shockers, 2018. [En ligne] URL : https://www.dualshockers.com/frostpunk-interview-11-bit-studios/ (consulté le 10 mars 2021). « En tant que dirigeant de la ville, vous créez de nouvelles lois qui indiquent aux gens comment ils doivent se comporter dans la ville. Toutes les anciennes règles n’existent plus car les civilisations se sont effondrées, et les lois se sont effondrées avec elles. […] Parfois, on peut se dire : “Je dois faire ça tout de suite parce que je sais que c’est un choix difficile et que ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça nous permettra de survivre.” Et c’est, à long terme, ce pour quoi nous sommes ici » [notre traduction]. []
  18. Ibid. « Le fait est que vous êtes le leader, mais que les personnes que vous dirigez sont des individus à part entière – ils ont leurs propres opinions, etc. Il se peut donc qu’ils n’aiment pas votre travail, à cause de ceci ou de cela, mais c’est le sacrifice que nous devons faire si nous voulons nous en sortir vivants » [notre traduction]. []
  19. GATCHALIAN, Matthew, « Frostpunk’s 11 bit Studios on Humanizing Hundreds of Characters », Only Single Player, octobre 2017. [En ligne] URL : https://onlysp.escapistmagazine.com/frostpunk-interview/ (consulté le 27 mars 2021). « Nous croyons à la nécessité de donner la liberté aux joueurs. Nous les laissons décider de ce qui est moral pour eux, de ce qui ne l’est pas et dans quelles circonstances » [notre traduction]. []
  20. ROCIPON, Antoine, « Choix moraux, éthique et jeux vidéos », art. cit. []
  21. MURRAY, Janet, « From Game-Story to Cyberdrama », dans Noah Wardrip-Fruin et Pat Harrigan (dir.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, The MIT Press, 2004, p. 10. []
  22. ROCIPON, Antoine, « Choix moraux, éthique et jeux vidéos », art. cit. []
  23. LEITCHER-FLACK, Frédérique, op. cit., p. 215. []